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3D心得體會5篇 深度感悟:3D技術的魅力

欄目: 其他文案 / 發佈於: / 人氣:6.48K

通過對3D技術的研究和應用,我有了許多關於3D的寶貴心得體會。3D技術能夠將平面的畫面呈現出立體的效果,給人們帶來更真實、更沉浸式的視覺體驗。而在公文編輯工作中,我發現3D圖形的運用可以使公文更加生動、直觀,提高閲讀體驗。下面我將分享一些關於3D技術的實踐心得,希望能夠對大家有所啟發。

3D心得體會5篇 深度感悟:3D技術的魅力

第1篇

3d打印(3 dimensional printing)是由19xx年前後由美國興起的種成型技術,由掃描或者三維建模得到三維數字模型,然後將切片後的模型輸入打印機,分層打印並逐層粘合或者融合,最終得到三維實體。3d打印是一種增材製造快速成型技術,3d打印一般與數字化技術結合,其核心思想是分層製造。

目前有立體平板印刷術(sla法)、選擇性激光燒結法(sls法)、逐層輪廓成型法(lom法)、光掩膜法(sgc法)、融化沉積法(fdm法)、陶瓷殼法(dspc法)等3d打印方法被提出【1】。

1、立體平板印刷術(sla法)又稱立體光刻造型技術(sla):光刻在光固化樹脂槽內進行,槽裏面充滿了可以紫外線照射固化的液體,液體內有一個可以舉升的平台,紫外線激光會從底層做起,固化最底層的,然後平台下移,固化下一層,如此往復,直到最終成型【1】。

優缺點:精度高,成型面平滑,但是使用材料種類受限,不能多色打印。

2、選擇性激光燒結法(sls法):sls工藝是利用粉末狀材料成形,將材料粉末鋪灑在已成形零件的上表面,並刮平;用高強度的co2激光器在剛鋪的新層上掃描出零件截面;材料粉末在高強度的激光照射下被燒結在一起,得到零件的截面,並與下面已成形的部分粘接;當一層截面燒結完後,鋪上新的一層材料粉末,選擇地燒結下層截面【1】。

優缺點:1)比sla法成品堅固,通常可以用來製作結構功能件;2)激光束可對多種材料成型,如尼龍、彈性體和金屬;3)可以成型結構相當複雜零件;但是由於沒有碾壓步驟,z向精度不易保證,表面粗糙度相對較低【2】。

3、逐層輪廓成型法(lom法):lom法主要用於高分子和低熔點金屬成型,工藝流程主要為鋪料帶,熱壓,激光切割,移除廢料帶。

優缺點:使用料帶,鋪設方便,只需切出內外輪廓,速度較快,成本較低。但成型形狀和材料受到侷限【3】。

4、光掩膜法(sgc法):使用可編程控制的光膜照射樹脂成型,光掩膜上的圖形是掩膜機在模型片參數控制下,利用電傳照相或靜電噴塗而形成零件斷面圖形,零件斷面部分通過紫外線固化。

優缺點:採用高能激光器,成型速度快,可省去支撐結構,方便修改,精度達正負0.1%;但是工藝相對複雜,可選材料少,感光過度會使樹脂失效。

5、融化沉積法(fdm法):使用pla材料打印,融化後的pla材料通過擠出頭,按照3d模型數據進行逐層塗布堆積成型。

優缺點:pla材料較為環保,成品強度和剛度高,尺寸穩定性好,適於製作組件;但打印材料受限制,打印主體完成後需手工清理。

6、陶瓷殼法(dspc法)(direct shell production castion):根據零件形狀和材料選擇零件的鑄造收縮率、鑄造圓角加工餘量等,設計陶瓷殼體三維模型,然後逐層塗敷陶瓷粉末並在殼體截面形狀噴塗粘接劑,燒結噴塗得到殼體,最終以殼體為鑄模鑄造得到零件【5】。

3D心得體會5篇 深度感悟:3D技術的魅力 第2張

第2篇

前幾天和同學一起參加了寧波的一家3d打印培訓班。在這裏,真的是讓我印象深刻。平時嘛,在家也是會擺弄一下小技術,不過也算不上是個技術宅。一個偶然的途徑吧算是,來了這個3d打印培訓,幾個人一起倒也挺實惠。本來是覺得學不到什麼東西,權當是滿足自己的小小好奇心了,但後來的2周讓我覺得值了。原因下面細細道來。

前幾節課是理論課程。一直以為理論課程會很無聊,因為上過很多類似的培訓班,説實在的真的很無聊。但現在回想起來對於這次的培訓課程,我只能用受益匪淺來形容。老師會根據現場學員的實際的情況來安排,絕不是單純的講講ppt,或是寫一個講義怎麼簡單。通過這次的培訓學習,我才知道這門技術早在19世紀就以被應用,歷經幾個世紀不斷髮展他已經逐漸成為一種新型的工業製造工藝,而且還在蓬勃發展。 通過學習自己還知道了3d打印的工藝過程,知道了3d打印擁有着不同的成型工藝及對應的生產材料。有利用特殊波長的光進行固化的液態材料,有利用高温進行燒結、熔融或者是粘結的粉末材料,有熱塑性材料等等。每一種新材料和加工工藝的誕生都經歷了不少中心環節,克服不少困難,最後展現在我們的面前。

真的不要以為3d打印很難,其實這個技術是很有親和性的。因為它的個性化和定製化太強。在實踐的培訓階段,才是這次培訓的關鍵。要3d打印出一件自己想要的東西,主要分為2步。第一步就是設計、第二步就是打印。很多時候我們想的到自己想要什麼,比如一個模型、一個手辦、一個小玩意兒。其實通過自己簡單而專業的設計,就能通過3d打印來實現。在這個3d打印培訓上有cad的詳解和模組的編輯,切片的分解,打印設計等。很多複雜的操作按着指導的來,一步步的符合邏輯而且快速。

在課程結束時,來了一個大大的驚喜。3d打印培訓班竟然人手送了我們一台3d打印機,這實在是太難得了。其實這樣不僅是滿足了像我這樣的人的需求,還為推廣這種新型技術做了很大一份力。雖然現階段的3d打印應用還是有一定的侷限性,但通過推廣瞭解,技術的進步研發,這個行業肯定會發展的很好。

第3篇

3d打印是一種通過材料逐層添加製造三維物體的變革性、數字化增材製造技術,它將信息、材料、生物、控制等技術融合滲透,將對未來製造業生產模式與人類生活方式產生重要影響。3d打印這種智能製造的邏輯軌跡是控制物質的形狀、控制物質的構成和控制行為,也就是實現物體在結構、材料和活性上的有機統一。

越來越多的跡象表明,3d打印技術已經從實驗室和工廠逐漸走出來了,並且走進學校和家庭,與我們每個普通人的生活息息相關。這樣會極大地衝擊我們的工作方式,或者增強很多行業的生命力。然而我們必須清醒地意識到3d打印技術也會催生大量前所未有的行業和巨大機遇,我們必須牢牢的抓住機遇,因為第三次工業革命的序幕已經拉開。

目前3d印刷技術已深入到了各行各業,給人以耳目一新之感。 3d印刷術被看作是信息時代印刷術的一次驚人的飛躍,有人將它與開啟工業革命的蒸汽機相提並論。3d打印機能做:藝術品、精密零件製造業、家庭裝飾、建築、食品和服裝、人偶玩具、珠寶、醫學、產品原型等。

關於3d打印技術的幾點思考,在信息技術飛速發展的今天,我校的教學也應該與時俱進,例如在我們動漫專業的設計當中引入3d打印技術,電子創新班的產品設計中引入3d打印技術,在通信維修綜合佈線中引入3d印刷技術,機器人設計中引入3d打印技術等等,將對我們的學生更加有學習的成就感。

第4篇

20xx年9月5日-8日,本人有幸幾位同事一起參加了雲南省省教廳、雲南昆明理工恆達科技有限公司開展的3d打印培訓班。在此次培訓中,真的是讓我大開眼界。平時,總認為3d打印技術是一種及其抽象的概念,而且它還是一種尖端的科技,一時半會兒不可能走進現實生活。“3d科技離我們的生活其實並不遙遠,目前在建築、醫療、軍事、餐飲等行業都已實際運用。3d打印技術的發展將改變現有的學習模式、藝術想象甚至改變未來的生活方式。”這是此次培訓負責人林功偉先生首先在開班典禮上給我們介紹3d打印,“3d科技離我們的生活其實並不遙遠,”這就是我們初步瞭解的3d打印,概念已經不在那麼抽象與模糊。

接下來就是滿滿的理論與實踐操作相結合的課程。通常理論課程會很無聊,因為有過很多類似的培訓,説實在的真的很無聊。但這次的培訓,我只能用“受益匪淺”這個詞來形容。培訓中,有專門講授理論的主講老師,還有專門教你操作的助教老師,一步一步讓我們掌握相關理論與技術。

通過這次的培訓學習,我們瞭解到3d打印技術早在19世紀就以被應用,歷經幾個世紀不斷髮展他已經逐漸成為一種新型的工業製造工藝,而且還在蓬勃發展。基本掌握了3d掃描技術、3d修模技術和3d打印技術。

不要以為3d打印很抽象,也不要認為3d打印很難,其實這個技術在將來的生活中將不在是神奇的東西,它將會走進人們的實際生活,與人們的生活息息相關,為人類的生活服務。

最關鍵的是在培訓結束時,給我們大家來了一個大大的驚喜:我們全省參加培訓的6000所學校將在年底前配備3d打印機,讓我們將3d打印運用到教學中,這在培養學生的創意思維和創新實踐能力方面將會有意想不到的功效,實在是太難得了。

第5篇

3dsmax是目前pc機上最流行、使用最廣泛的三維動畫軟件,在遊戲開發、廣告製作、建築效果圖和漫遊動畫中,3dsmax佔據了主流地位,那些前赴後繼的插件開發者讓3dsmax遍地開花,成百上千的插件把3dsmax打造的近乎完美。隨着新版本的不斷髮布,越來越多的實用性的新功能使其日益強大起來,從而使客户更能夠滿足於可視化設計、遊戲開發、卡通片、電影特效等各個設計方面的應用,為各領域日新月異的製作需求提供了強有力的支持。與其他三維軟件相比,3dsmax更容易掌握,製作的思維方法也比較簡單些而且學習的資源相對來説也更多,所以比其他軟件更容易上手,尤其適宜三維動畫的初學者使用。通過一學期的對於《3dsmax動畫基礎》課程的學習,對3dsmax軟件有了初步瞭解,對3dsmax建模、材質、燈光、動畫等方面有了初步的掌握,為了對平時學習的知識有一箇中和的掌握和練習,我們六人一組在這周的課程設計中通過親身實踐對3dsmax動畫進行進一步的熟練和掌握。

配合課程學習,通過創作寫字樓漫遊動畫將課程內容進行綜合運用。

按組進行動畫的創意和設計,要求有一定的創新性和較高的技術含量。

本次設計運用腳本式設計方法,在做動畫之前我們首先需要了解做建築漫遊動畫應該注意的一些基本問題。比如首先要對本次設計要有一個明確合理的計劃和分工。動畫製作分為建模、材質、燈光、渲染等步驟,前期工作是後期動畫的基礎,我們在前期確定了一個大致的計劃表:分組進行建模、將需要建模的大任務分配給每個成員、將模型進行組合、有人負責製作材質貼圖為模型賦予材質,

最後進行動畫的製作並渲染輸出。每個步驟都有明確的時間安排和人員分工。並且同學之間進行交流與合作,使每位同學都能通過自己的親身實踐,熟練動畫製作的過程和所用的技術。

建模是三維製作的基礎,其他工序都依賴於建模。離開了建模這個載體材質、動畫以及渲染等都沒有了實際的意義。所以這次漫遊動畫首先要考慮的就是建模,而此次建築漫遊動畫的設計與製作對建模的要求尤其重要,因此模型創建的任務十分的繁重而重要。

模型建好之後並不能是物體表現出十分真實的效果,為使模型比較逼真,因此為對象賦予合適的材質是三維創作的關鍵,材質及環境的烘托是表現作品思想的重要手段。材質主要用於描述物體如何反射和傳播光線,它包含基本材質屬性和貼圖,在顯示中表現為對象自己獨特的外觀特色。它們可以是平滑的、粗糙的、有光澤的、暗淡的、發光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,這些豐富的表面實際上取決於對象自身的物理屬性。3dsmax中的材質是一個比較獨立的概念,它可以為模型表面加入色彩、光澤和紋理。所有的材質都是在[材質編輯器]中編輯和制定的,一般三維軟件中的材質都是虛擬的,和真實世界中的物理材質的概念不同,最終渲染的材質效果與模型表面的材質特性、模型周圍的光照、模型周邊的環境都有關係,材質除了和燈光、環境有緊密的聯繫外,還和渲染器有着密切聯繫。

因為有了光,我們才能看到自然界中的東西,要在三維設計中製作出好的三維場景,除了場景模型建得精細、材質做得逼真、觀察角度取得適當外,還必須為場景製作出仿現實的光照效果。燈光製作是三維製作中的重要組成部分,在表現場景、氣氛等方面發揮着至關重要的作用。當模型和材質都做好之後,物體已經能基本表現其形態,但看起來還是不夠真實,在場景中還不能完全的顯示其真實的物體質感,為使物體能夠更加真實的表現出現實生活中的光澤和質感,更加的逼真,燈光的添加十分重要,在三維場景中燈光的目的是為了表現一種基調,有助於表達情感,引導觀眾的眼球到特定的位置,使場景展現豐富的層次感。燈光是3dsmax中的一種特殊對象,它本身不能被渲染顯示,只能在視圖操作時被到,但它卻可以影響周圍物體表現的光澤、色彩和亮度。通常燈光是和材質、環境共同利用的,它們的結合可以產生出豐富的色彩和明暗對比效果,從而使三維作品更有真實感。燈光可以提高場景的照明程度、通過逼真的照明效果提高場景的真實性、為場景提供陰影,提高真實程度、模擬場景中的光源、製作光域網照明效果。

在國內房地產行業日益發達的今天,單幀的效果圖表現已經難以滿足客户的需求,作為一種促銷手段的建築漫遊動畫逐漸為房地產開發商和室內裝修客户所接受。3dsmax是目前最流行的三維製作軟件,在國內廣泛地應用於建築效果表現行業。動畫製作是三維軟件中最重要且難掌握的部分,因為製作過程中又加入了一個時間維度,在3dsmax中幾乎可以對任何對象或參數進行動畫設置,3dsmax提供給使用者眾多的動畫解決方案,並且提供了大量實用的工具來編輯這些動畫。因此,此次課程設計中動畫的製作也是比較重要的一項內容,而漫遊動畫的設計中攝影機的擺放也是製作的關鍵,3dsmax中的攝影機擁有超過現實攝影機的能力,更換鏡頭動作可以瞬間完成,這次實習製作的漫遊動畫主要是攝影機動畫,因此對攝影機的使用也是比較重要的。

本次課程設計,我們選的題目是寫字樓漫遊動畫,因此按照我們的計劃,前期先對寫字樓的模型進行創建,包括室內的桌椅等各種模型的創建,然後對模型進行材質貼圖和燈光設計,然後進行動畫的設計和初步的渲染輸出,最後對各場景動畫進行連接和輸出,最終完成整個漫遊動畫的設計與製作。

分析此次《3dsmax》課程設計的設計説明,我們組根據本學期老師所授內容設計了自定義專題動畫寫字樓漫遊動畫。根據這個設計題目我們設計了創意路線並進行了明確的分工。動畫製作的步驟可分為:建模、材質燈光、動畫設計與渲染、後期製作。

1建模:建模是動畫製作的基石,我們設計的建築主體模型就是寫字樓,根據對寫字樓的外貌和內部的一些結構及漫遊動畫所需表現的物體的分析,我們列出了大致需要創建的模型:室內物品(桌子、椅子、沙發,燈等)、房間的構造模型、樓的基本結構設計、窗户等,需要創建的模型很多,因此我們也明確了分工,把它大致分為兩個部分:室內物品設計和樓房的設計,分析動畫的需要,我們把樓房分為三個部分進行創建:一層、中間層和頂層。其中一層和頂層製作攝像機要看到的模型和場景,中間層都是用一間間的空房子堆砌起來的。然後把每層疊加起來,就構成了宿舍樓的基本框架模型。然後在其中一間房子裏面把所創建的室內模型放到房間的合適位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用較多的是多邊形建模和編輯修改器建模,也用到了放樣建模和複合對象建模以及布爾運算等。

2、材質燈光:模型創建完成後就要進行比較重要的材質燈光的設計製作,建模是基礎,材質和燈光是使物體比較真實表現的關鍵。材質包含質感和紋理兩個基本的內容,材質的製作是在材質編輯器中進行的,材質編輯器中提供了材質的各種參數的設置,材質和燈光聯繫比較緊密,燈光能很好的襯托環境和氣氛,好的材質再加上合理的燈光處理才能顯示出十分真實的效果。這次漫遊動畫的設計主要是室內物品需要被賦予較多的貼圖材質和合理的燈光,樓房主體建築的材質不是很複雜,主要牆壁和窗户的材質,燈光是使用比較繁雜,首先整個大的環境需要一個特定的燈光來表現樓房的大致結構,各個獨立的場景也需要各種不同的燈光運用來表現物體的真實性。燈光的添加也很重要,主要用了目標聚光燈來表現空間和材質的。

3、動畫的設計與渲染:當所有的靜態效果都完成製作後就可以按照需要進行漫遊動畫的設計了,這次漫遊動畫主要運用的攝影機技術,通過攝影機的移動和個別物體的移動來達到動畫的效果,在設計攝影機漫遊動畫時主要採用了曲線編輯器來控制攝影機,通過攝像機與目標點的位置的調整來控制漫遊。

4、後期合成:漫遊動畫各個場景的設計完成後就基本完成了製作,然後就是進行後期的處理工作,通過後期處理軟件premier來進行各個場景的連接和特效的製作,做後輸出視頻文件,完成設計。

在製作辦公樓漫遊動畫的各個環節都會遇到不同的問題和各種關鍵技術,通過自己的親身實踐,使我在技術上更上了一個台階。

在建模過程中,使用的關鍵技術就是線的繪製和可編輯多邊形的應用,在材質編輯過程中主要是對材質編輯器的應用,主要是用了貼圖的功能來表現物體的材質。在燈光的創建過程中,使用最多的就是目標聚光燈的添加和參數設置。動畫製作過程中使用的關鍵技術就是攝像機的添加和曲線編輯器的使用。對曲線編輯器的調節過程需要仔細和耐心,並配合不同的視圖調整攝像機的位置。最後分段渲染出各個場景的視頻文件。在後期製作的過程中,需要使用premere對各段視頻進行連接和背景音樂以及字母特效的添加,最終導出視頻文件。

在本次設計過程中,我的任務主要是對室內場景的佈置和對其添加貼圖和燈光以及室內漫遊動畫的製作。其中在對室內場景的佈置過程中,室內的物體都是同組成員建的模,因此需要將文件導入並配合不同的視圖將其放置在合適的位置。並通過添加攝像機來觀看各個角度的貼圖情況。在對室內場景添加燈光時需要在不同的位置添加不同的燈光,並修改修改面板中的各種數據參數。在製作室內漫遊動畫時對曲線編輯器的調整時動畫的關鍵,它可以通過精細的調整攝像機和目標點的位置,確定它的移動路線,但調整也需要細心。特別在攝像機轉彎的時候,要反覆的調整攝像機的位置,以免渲染時露出黑邊。

通過這一週的3dsmax辦公樓漫遊動畫的製作,使我不僅在3dmax軟件的使用技術上有了進一步的提高,更進一步掌握了3dmax建模、材質、燈光技術的運用,特別是攝像機的添加,曲線編輯器的運用,使我更進一步掌握了3dsmax軟件裏面強大的工具命令。而且通過本次課程設計,也使我學習到了團隊合作的重要性,這是一個團隊合作的設計課題,最終的成果與每個人的努力密不可分,而且團隊的密切合作更有利於更快更高水平的完成設計課題。再者,通過親身實踐的製作課題,使平時在課堂中學到的知識和感想得到運用和實踐,而且平時自己的想象都可以在設計中通過實踐體現出來。另外,漫遊動畫的製作,使我熟悉了動畫製作的流程和建築等方面的知識以及各個方面的注意事項,而且知道了自己在製作方面的技術缺陷,在以後的學習中更有針對性的學習提高。這些收穫對我以後的學習和就業都是有很大幫助的。